對於一個有堅持的遊戲公司,我很尊敬這種做法。
雖然有的時候,玩家感受不是很好。
但是願意微調遊戲,使玩家能得到遊戲的變化性及不確定性,
這種公司很少了。

大多遊戲公司就像出產衛生紙一樣的,不斷丟出新的遊戲來賺錢。
不會在乎玩家是否能得到「玩」遊戲的快感,只滿足了玩家「嚐鮮」的快感。
只要玩家找到單一模式能過關,遊戲就死掉了。

Blizzard 的遊戲,用故事吸引你來玩,用遊戲平衡讓你玩得久。
大家都知道的做法,簡單而直接,卻只有它做得好。

原文來自:
http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/101111/116/2gq10.html

一個台灣女婿,影響力卻遍及全球。

這個台灣女婿,名叫麥克‧默罕,四十四歲,用二十年打造了一個真實,卻又奇幻的國度「暴雪娛樂」( B l i z z a r d Entertainment),是全球線上遊戲天王。默罕是該公司總裁,《魔獸世界》就是暴雪的傑作。

《魔獸世界》是金氏世界紀錄中「全球最受歡迎」的線上遊戲,該遊戲上市六年至今,付費玩家只增不減,總數突破1200萬人。 求慢、低產量,是暴雪的兩大特色,形成一股致命的吸引力,牢牢的黏住數千萬全球玩家。過去十五年,這家公司只推出了三個系列、共九款遊戲,但每一系列遊戲都火紅逾十年,銷量都超過一千萬套。暴雪的全球市占率超過六成,過去六年,營收大幅成長7.5倍,去年淨利率高達46%,是蘋果的兩倍!如同暴雪般的力量,這家公司不隨便出擊,一出擊就撼動市場!

這家公司最有名的,還有它的「跳票」紀錄,九款遊戲中,有六款遊戲的上市時間都跳票,時間最長超過一年。譬如原訂去年上市的《星海爭霸二》,延後一年才上市,今年一開賣,24小時就賣出一百萬套,比iPad花了28天才賣出一百萬台的速度還快!「沒人會記得,我們讓遊戲晚推出了幾個月,玩家只會記得他們玩到的遊戲經驗,」默罕很堅持。就這樣,數千萬美元的進帳,飛走了。

「在這裡,點子並不重要,最重要的是執行力」沒聽錯?這可該是全世界最有想像力、最炫的地方?默罕指出「暴雪百分之九十的力氣,是用來擦亮點子。」原來,這才是暴雪稱霸全球的真正奧秘:最創新的生意,卻用最古老的方式完成,執行,是極端重要的過程,一切都奠基在「專注的紀律」。

「我們的開發人員很少,不可能做所有的事,我們必須說很多『不』。你必須要找出真正重要的事情,排出順序,讓事情持續簡單,越久越好。我們相信不專注,就是一種風險。在暴雪,永遠沒有『還可以』這件事,我們要的是『偉大』」默罕說。

如果,你現在有兩個選擇:一個是一流的點子、由普通的團隊來執行;另一個是普通的點子、但由一流的團隊來執行。你會選擇何者?

默罕的答案是後者,「因為一流的團隊,才能磨出點子的真價值,」即使它是二流的點子。

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